รูปทรงกับการออกแบบตัวละคร by

29
Aug
0

รูปทรงเรขาคณิตมีผลต่อการออกแบบคาแร็กเตอร์ต่างๆกันตามชนิดของรูปทรงนั้นๆ
การออกแบบตัวละครโดยอิงจากรูปเรขาคณิตจึงง่ายต่อการแสดงลักษณะนิสัยใจคอของตัวละครผ่านรูปลักษณ์ทางกายภาพ
1. ตัวละครที่มีรูปร่างกลม จะมีลักษณะที่น่ารัก ดูเป็นมิตร ไม่มีอันตราย
ตัวละครที่ใจดี และเป็นมิตรต่อตัวเอกและคนดูจึงมักมีรูปร่างกลม

sample17a
ตัวอย่างตัวละครที่มีรูปร่างกลม เช่น โดราเอม่อน baymax Russell เป็นต้น

ตัวละครที่มีรูปร่างสี่เหลี่ยม สื่อถึงความแข็งแกร่ง หนักแน่น หัวแข็ง

sample17b

ตัวอย่าง Carl ชายชราหัวแข็ง มีรูปร่างเป็นสี่เหลี่ยมอย่างชัดเจน

ตัวละครที่มีรูปร่างเป็นสามเหลี่ยมหัวกลับ จะมีความแข็งแรง ดูมีกล้ามเนื้อ มีภูมิฐาน

sample17c

ตัวอย่าง Superman มีรูปร่างที่สื่อถึงความแข็งแรง

2. ตัวละครที่มีหนามหรือเครื่องประดับแหลมคม สื่อถึงความดุร้าย คุกคาม

sample17d

ตัวอย่าง ตัวร้ายมักถูกออกแบบให้มีรูปร่างหรือชิ้นส่วนแหลมคม ดูคุกคาม

3. การเปลี่ยนรูปร่างเรขาคณิตของตัวละคร ช่วยให้คนดูรับรู้ถึงบทบาทของตัวละครต่อเรื่องที่เปลี่ยนไปได้ง่าย

sample17e

Carl ที่มีท่าทีผ่อนคลายขึ้นในช่วงท้าย ถูกแสดงออกโดยรูปร่างเส้นของของใบหน้าและคางที่ใกล้เคียงทรงกลมขึ้น

sample17f

Baymax เมื่อสวมชุดเกราะสำหรับต่อสู้ เปลี่ยนรูปทรงจากทรงกลมเป็นสามเหลี่ยม
การประยุกต์ใช้รูปทรงเรขาคณิตทำให้เราสามารถสื่อสารกับคนดูได้ดีขึ้น

้ข้อห้ามข้อที่ 1 ในการจัด Event ภายในเกม by

29
Jun
0

**ที่เขียนไว้ว่า ข้อที่ 1 ตั้งแต่ใน Title เลย เพราะว่า ณ ตอนนี้มีข้อเดียวที่เจอมากับตัวแบบชัดเจนครับ ว่าอนาคตจะไม่ทำแบบนี้อีกแล้ว ถ้าอนาคตเจอเหตุการณ์แบบเดียวกันอีกจะมาอัพเพิ่มเป็น ข้อ ที่ 2 3 4 ละกัน**

ในเดือนนี้(มิ.ย.57) เกม Cybermon มีกิจกรรมพิเศษเป็น อีเวนท์ล่าบอสครับ

สิ่งที่เกิดขึ้นคือ ผมกำหนดไว้ว่า พออีเวนท์เหลือ 3 วันสุดท้ายแล้ว ของรางวัลจะดรอปมากขึ้นเป็น 2 เท่า เพื่อจูงใจคนเล่นให้มาร่วมืกิจกรรมเยอะๆ (ทั้งอีเวนท์มีเวลา14วัน) ซึ่งส่วนนี้เป็นส่วนที่ไม่ได้แจ้งกับคนเล่นไว้ก่อนเพราะว่า แน่นอนถ้าคนเล่นรู้ก่อน ก็จะไม่มีใครเล่นเลยในช่วงแรกของกิจกรรม จะมาเล่นกันในช่วงท้ายหมดเพราะว่าคุ้มกว่า

ผลที่เกิดขึ้นก็คือคนเล่นส่วนใหญ่ไม่พอใจครับ เพราะว่าเค้ารู้สึกเหมือนโดนหักหลัง กับแรงกายแรงใจ ทรัพยากรต่างๆในเกมที่เค้าทุ่มไปแล้ว ตั้งแต่ช่วงแรกของกิจกรรม แต่ถ้ามาเล่นในช่วงท้ายของกิจกรรมจะได้ผลตอบแทนเยอะกว่ามาก

สุดท้ายทีมเลยจำเป็นต้องมอบรางวัลให้กับคนเล่นที่ทุ่มไปแล้วในช่วงแรกในได้เท่าๆกับในช่วงท้าย นั่นก็คือการเพิ่มของรางวัลที่คนเล่นได้รับไปแล้วในช่วงแรกอีกเท่านึง

ดังนั้นสิ่งที่ผมสรุปได้ว่าห้ามทำอีกในการจัด Event ภายในเกมคือ

“ห้ามทำEvent ซ้อน Event ที่ทำให้คนที่เล่น Event เดียวกันในช่วงแรกเสียเปรียบคนที่เล่นในช่วงที่สอง ถ้ามันคือ Event เดียวกันก็ควรมีกฎเหมือนกันชัดเจนตั้งแต่แรกไปเลย”

จิตวิทยา การสร้างนิสัย เพื่อ การประยุกต์ใช้ใน การออกแบบเกม by

29
Apr
2

สวัสดีทุกคนนะครับ เนื้อหาที่จะพูดถึงต่อไปนี้จะเกี่ยวกับจิตวิทยา เกี่ยวกับนิสัยคน เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบเกมครับ

เนื้อหาจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน

ส่วนแรก เกี่ยวกับว่า นิสัยมีองค์ประกอบยังไง? เราจะสร้างนิสัยได้อย่างไร? เนื้อหาในส่วนนี้ ผมอ่านมาจากหนังสือ “The Power of Habit” หรือในชื่อไทย “สร้างความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ด้วยนิสัยแค่ 1%” ของสำนักพิมพ์ “WE Learn” ครับ… จะว่าไปแล้ว… จะโดนฟ้องมั้ยเนี่ย… “=  w=)

เนื้อหาส่วนที่ 2 จะเป็นการยกตัวอย่าง เกม และ องค์ประกอบต่างๆ ที่ใช้เพื่อการสร้างนิสัยให้ผู้เล่นครับ

ผมยังเขียนบทความไม่เก่งเท่าไหร่ อาจจะน่าเบื่อไปซักหน่อย ขออภัยด้วย นะครับ ;; w;;

Limit จำนวน Resource คนเล่นเถิด จะเกิดผล by

27
Feb
0

การ Limit จำนวน Resource ที่ว่านี้ก็เช่น

  • จำนวน Monsters ที่ผู้เล่นทั้งหมดจะเก็บไว้ได้
  • จำนวนไอเทมใน inventory
  • เงินในเกม

ที่ผ่านมา ผมมักคิดว่าให้คนเล่นมีไอเทมหรือมอนเยอะๆไปก็ไม่เสียหายนี่่น่า ตัวไหนเค้าไม่ใช้ก็เก็บๆไว้ยังงั้นแหละ หรือ ไม่ก็คนเล่นจะมีปัญญาหาได้ซักแค่ไหนเชียว

แต่เมื่อเปิดให้บริการเกมไปเรื่อยๆแล้ว จึงได้เจอว่าเป็นสิ่งที่คิดผิดโดยแท้ การลิมิตทรัพยากรที่คนเล่นนั้นมีข้อดีเยอะกว่าที่คิด ดังนี้ครับ

1.มันขายได้

เช่น เมื่อเกมแจกของที่ดีพอสมควรเรื่อยๆ จนกระทั่งคนเล่นไม่มีที่จะเก็บ ถ้าคนเล่นเสียดายที่จะทิ้งหรือขาย(ซึ่งขายกับระบบจะไม่คุ้มอยู่แล้ว) ก็จำเป็นต้องซื้อช่องเพิ่ม

2.กระตุ้นการใช้ทรัพยากรของคนเล่น

ต่อเนื่องจากข้อที่แล้วครับ เมื่อคนเล่นไม่อยากจะซื้อ ก็ต้องใช้ของที่มีนั้นให้หมดไป ทั้งๆที่จริงๆแล้วคนเล่นอาจจะเสียดาย หรืออยากเก็บไว้เพื่อรอใช้ในเวลาที่เหมาะสมก็ได้ ซึ่งการที่กระตุ้นให้คนเล่นใช้ทรัพยากรเรื่อยๆ ก็เป็นผลดีต่อระบบเพราะ ทรัพยากรแต่ละอย่างมักจะเกี่ยวโยงกัน เืมื่อคนเล่นใช้ทรัพยากรอย่างนึง ก็ต้องมีทรัพยากรอีกอย่างด้วย เมื่อมันไม่พอดีกัน ก็ต้องหามาเพิ่มเหมือนกับ เราได้โซดามา 3 ลัง แต่เรามีเหล้าแค่ 1 ขวด ก็ต้องไปหาเหล้ามาเพิ่ม จริงไหมครับ?

3.ลดปัญหาด้าน Performance

เคยมีเหตุการณ์คนเล่นคนนึงไม่สามารถเข้าเกม Cybermon ได้ครับ ทีมงานหาสาเหตุแล้วก็พบว่าเป็นเพราะ จำนวนมอนสเตอร์ของคนๆนั้นเยอะเกินไป เมื่อพยายามโหลดข้อมูลมหาศาลนั้นแล้ว ก็เลยเจอ Timeout ไป คนเล่นจึงเข้าเกมไม่ได้

4.ลดความเสียหายจากบั๊กหรือการผิดสมดุลของเกม

ในการเปิดให้บริการเกมนั้น เราเลี่ยงไม่ได้ที่จะต้องเจอบั๊กหรือการที่ระบบให้ของไม่สมดุล ซึ่งก็มีสิทธิ์ที่ความผิดพลาดเหล่านั้นจะทำให้คนเล่นได้ทรัพยากรไปมากเกินกว่าที่ควรจะเป็น ถ้าเราไม่ลิมิตจำนวนสูงสุดไว้ความเสียหาย หรือ ทรัพยากรที่หลุดไปนั้น อาจจะเป็นเท่าไรก็ได้(สูงสุดก็ค่า max int)

Event ใหม่ทุกๆ 1-2 วัน แบบ LINE Pokopang by

27
Jan
0

จากที่ผมได้ลองเล่น(ติด)เกมฮิต LINE Pokopang มาพักใหญ่ๆ จนถึงตอนนี้ก็ยังติดอยู่
เลยสังเกตุได้ว่า ทุกๆครั้งที่เข้าเกม มักจะพบ popup event ใหม่ทุึกๆ1-2วัน
หลังจากเล่นไปอีกพักใหญ่ๆ ก็เริ่มสังเกตุอีกว่า event มันก็ซ้ำๆนี่หว่า

ตัวอย่าง event ในเกม LINE Pokopang




ก็เลยลองตั้งใจดู สรุปได้ว่า LINE Pokopang จะมี event เดิมๆออกมาใหม่ทุกๆ 1-2วัน
แต่ละ Event กินระยะเวลา 3 วัน โดยอันนี้ไม่รวมกับ Event เทศกาล และ update content ใหม่




ผลที่ได้คือ คนเล่นจะรู้สึกว่าเกมมีอะไรใหม่ๆตลอดเวลา หนึ่งเพราะ popup แทบจะเปลี่ยนทุกๆวัน




ซึ่งจะไม่เหมือนกับ event ของเกม Rage of bahamut ที่ผมเคยเล่น(ติด)มาก่อน Rage of bahamut นั้น event มักจะกินเวลาประมาณ 10 วัน มีบ้างที่เป็น 5วัน เช่นพวก event pvp

ตัวอย่าง event ในเกม Rage of bahamut



รายการ event ที่เคยผ่านๆมาของเกม Rage of bahamut http://wiki.rageofbahamut.com/Rage_of_Bahamut:Current_events