LevelUp! Studio » tomajigi https://blog.levelup.in.th Experience the new world. Fri, 26 May 2017 10:06:07 +0000 th hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8.1 จิตวิทยาว่าด้วยเรื่อง อารมณ์ลวง กับ ตัวอย่างการใช้งานในเกม https://blog.levelup.in.th/2014/06/01/%e0%b8%88%e0%b8%b4%e0%b8%95%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%97%e0%b8%a2%e0%b8%b2%e0%b8%a7%e0%b9%88%e0%b8%b2%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%a7%e0%b8%a2%e0%b9%80%e0%b8%a3%e0%b8%b7%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%87-%e0%b8%ad/ https://blog.levelup.in.th/2014/06/01/%e0%b8%88%e0%b8%b4%e0%b8%95%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%97%e0%b8%a2%e0%b8%b2%e0%b8%a7%e0%b9%88%e0%b8%b2%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%a7%e0%b8%a2%e0%b9%80%e0%b8%a3%e0%b8%b7%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%87-%e0%b8%ad/#comments Sat, 31 May 2014 17:30:06 +0000 http://blog.levelup.in.th/?p=3496 สวัสดีอีกครั้งนะครับ ‘ w’/
เนื้อหาต่อไปนี้จะพูดถึง จิตวิทยาว่าด้วยเรื่อง “อารมณ์ลวง” กับตัวอย่างที่มีการใช้งานในเกมนะครับ
หมายเหตุ : การใช้งานอารมณ์ลวงในเกมนั้นมีการใช้งานอยู่ทั่วไป ในบทความนี้จะเพียงแค่อธิบายสาเหตุว่ามันทำงานได้อย่างไรเท่านั้นครับ

ก่อนอื่นผมขอบอกไว้ก่อนนะครับ ว่าเนื้อหาในนี้ ผมอ่านมาจากหนังสือ “500 ล้านปีของความรัก” เล่ม 1 นะครับ

ขอขอบคุณภาพจาก manager.co.th ครับ


     ก่อนอื่น เรามาคุยกันก่อนดีกว่าครับ อารมณ์ลวงมันคืออะไรกัน?

     เคยเจอเหตุการณ์แบบนี้ไหมครับ? ในกรณีที่คุณผู้ชายหลายๆท่าน ทำให้แฟนของคุณไม่พอใจ ด้วเรื่องเล็กๆน้อย แฟนคุณเริ่มบ่น คุณเริ่มแก้ตัว เถียงแบบข้างๆคูๆ ทำให้แฟนของคุณอารมณ์เสียหนักกว่าเก่า จากนั้น ทั้ง 2 ก็เริ่มโต้เถียงกันอย่างรุนแรง… บลา บลา บลา
หลังจากการโต้เถียงเริ่มรุนแรง  จนถึงจุดที่ทั้ง 2 คนไม่มีอะไรจะพูดอีกต่อไป คุณเริ่มอารมณ์เย็นลง คุณเดินไปขอโทษแฟนคุณ ต่างฝ่ายต่างขอโทษซึ่งกันและกัน  ทุกอย่างดูคลี่คลายด้วยดี… แต่ทันทีที่คุณหันหน้ากลับมาเล่นคอมอย่างสบายใจ
แต่ เพียงครู่เดียว….  คุณก็รู้สึกได้ถึงบรรยากาศที่เปลี่ยนไป   แฟนคุณตาแดงระเรื่อ ยืนเม้มปากแน่น และก็ได้กล่าวขึ้นว่า “ตัวเองไม่เคยสนใจเค้าเลย เรื่องที่เกิดขึ้นมันไม่สำคัญเลยใช่มั้ย เค้าไม่มีค่าอะไรกับตัวเองเลยใช่มั้ย ครั้งที่แล้วก็อย่างนี้…  บลา บลา บลา” หลังจากนั้น ความผิดเก่าๆคุณเคยทำไว้ (หรือไม่แน่ใจว่าเคยรึเปล่า) ก็เดินพาเหรดออกมา จากนั้นแฟนคุณก็เริ่มร้องไห้…

    น่าสงสัยไหมครับ..? มันเกิดอะไรขึ้น ทำไมทั้งๆที่เรื่องดูเหมือนจะจบไปแล้ว แต่ผู้หญิงมีแนวโน้มจะงอนต่ออีกระยะนึง และมักจะขุดเรื่องเก่าๆขึ้นมชวนทะเลาะต่อ… มันเกิดอะไรขึ้น?

     เนื้อหาเกี่ยวกับอารมณ์ ค่อนข้างจะเยอะนิดหน่อย ผมเลยจะขอสรุปสั้นๆให้ทราบไว้นะครับว่า  ”อารมณ์” ของคนเรานั้นจริงๆแล้ว มันมีความเกีย่วข้องกับ การทำงานของร่างกายครับ ส่วนหนึ่งเป็นการทำงานเกี่ยวกับพวกฮอร์โมนและสารเคมีในสมอง (ใครสนใจเนื้อหา หรืออยากอ่านเกี่ยวกับการทดลองเพิ่มเติม แนะนำให้อ่านได้ในหนังสือ “500ล้านปี ของความรัก” นะครับ)

     ก่อนที่จะไปตอบคำถามด้านบนว่า มันเกิดอะไรขึ้น ก่อนถึง เรามารู้จักของที่มีลักษณะคล้ายอารมณ์ลวงกันก่อนครับ สิ่งที่มีลักษณะคล้ายอารมณ์ลวง มันก็คือ “ภาพลวงตา” ครับ!

    ภาพลวงตา หลายๆคนน่าจะเคยเห็นกันมาก่อนแล้ว แต่สำหรับท่านที่ยังไม่เคยเห็น ผมจะขอแปะภาพไว้ด้านล่างให้ลองดูนะครับ

ขอขอบคุณภาพจาก www.winkgang.com นะครับ

เห็นเหมือนภาพพริ้วๆไหมครับ : ) หรือยกตัวอย่างภาพถัดไปนะครับ

ขอขอบคุณภาพจาก www.giveacool.com นะครับ

เห็นเหมือนรถคันบนสุดดูใหญ่กว่า 2 คันล่างใช่มั้ยครับ งั้นมาดูภาพด้านล่างนี้นะครับ

ขอขอบคุณภาพจาก www.giveacool.com นะครับ

มันเกิดขึ้นได้ยังไง? แน่นอนครับว่า ภาพที่เราเห็น หรือเสียงที่เราได้ยินมันไม่ได้ผิดเพี้ยนไป  และ ภาพที่เห็นไม่ได้เคลื่อนไหว แต่ทำไมเรารู้สึกแบบนั้น? ทำไมเรารู้สึกว่าเราขนาดไม่เท่ากัน ทำไมเรารู้สึก ภาพเคลื่อนไหว…? มันเกิดจาก ความผิดพลาดของการทำงานของสมองครับ

ก่อนอื่นผมต้องบอกก่อนว่า สมองของคนเรา ที่ได้วิวัฒนาการมาเป็นเวลาหลายล้านปีนี้ สมองได้สร้าง ความสามารถสมบัติการกะระยะใกล้ไกลของวัตถุ และ ความสามารถในการ ประเมินแสงเงาของวัตถุ เพื่อให้เห็นภาพเป็น สามมิติ  ครับ

บางคนอาจจะสงสัย แล้วมันเกี่ยวอะไรกับการที่เราเห็นภาพลวงตาล่ะ? ผมจะขออธิบายไปทีละภาพนะครับ เมื่อเราเห็นภาพรถ ความสามารถในการกะระยะวัตถุ ในสมองของเราจะทำงานครับ ซึ่งมันก็จะทำให้เมื่อเราเปรียบเทียบขนาดรถกับวัตถุรอบข้าง เราจะรู้สึกว่ารถคันนั้นอยู่ไกลกว่าคันอื่น เมื่อความสามารถในการกะระยะทำงาน มันจึงทำให้เรารู้สึกว่า รถคันที่อยู่ไกลมีขนาดใหญ่กว่าคันใกล้ครับ ส่วนในอีกภาพนึง เกิดจากการทำงานผิดพลาดของความสามารถในการประเมินแสงเงาเพื่อมองภาพให้เป็น สามมิติครับ โดย ภาพในแต่ละแถว มีทิศทางแสงเงาไม่ตรงกันครับ ทำให้สมองของคนเราเกิดอาการสับสนในการมองภาพเป็นสามมิติครับ

ถามว่า ภาพเหล่านี้ มันสามารถลวงสมองของคนเราได้อย่างไร ? มันเกิดขึ้นเพราะว่า สมองของคนเราที่พัฒนามาเป็นเวลาหลายล้านปีนั้น เนื่องจากในธรรมชาติแล้ว ปกติจะไม่มีภาพลวงตาครับ สมองเราจึงไม่ได้วิวัฒนาการมาให้สามารถประมวลผลภาพลวงตาได้ครับ
(ภาพลวงตา ผมว่าน่าจะมาเริ่มมีในยุคที่เราสามารถเริ่มขีดเขียนได้ ซึ่งก็จะอยู่ที่ไม่เกิน 1 แสนปี จากเวลาที่สมองวิวัฒนาการมาเป็นเวลาหลายล้านปี จะเห็นว่า 1 แสนปีเป็นเวลาเพียงน้อยนิดเท่านั้น)

เนื่องจากเนื้อหาอธิบายเกี่ยวกับการวิวัฒนาการค่อนข้างเยอะ ผมจึงจะขอสรุปสั้นๆนะครับ ว่าโครงสร้างทางร่างกายที่แตกต่างกันของผู้ชายและ ผู้หญิง ซึ่งมีผลมาจากการวิวัฒนาการที่แตกต่างกัน

ในการวิวัฒนาการด้านอารมณ์ของผู้ชาย ผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงอารมณ์ได้เร็วกว่า ผู้หญิง เนื่องจากในอดีต (ยุคหิน) ผู้ชายที่ต้องออกไปล่าสัตว์ จำเป็นต้องมีการปรับเปลี่ยนอารมณ์ ให้รวดเร็ว เพื่อปรับตัวให้ทันกับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไปมาอย่างรวดเร็ว ในขณะที่ผู้หญิงนั้น เมื่อเกิดสิ่งผิดปกติขึ้น จะต้องหวาดระแวงอยู่เสมอ (เพื่อความปลอดภัยในการดูแลลูก) ทำให้ผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะปรับเปลี่ยนอารมณ์ได้ช้ากว่าผู้ชาย

จากเนื้อหาทั้งหมดที่ผมสรุปมา จะตอบคำถามแรกได้ครับ ว่า เกิดอะไรขึ้นกับแฟนของเรา? สิ่งที่เกิดขึ้นก็คือ เมื่อคุณทั้ง 2 ทะเลาะกันแล้ว ในขณะที่คุณผู้ชาย สามารถ เปลี่ยนอารมณ์ได้อย่างรวดเร็ว คุณเริ่มอารมณ์เย็นลง ในขณะที่ แฟนสาวของคุณ ยังไม่มีการปรับเปลี่ยนอารมณ์ สมองของแฟนสาวจึงทำงานว่า “ฉันมีอารมณ์โกรธอยู่” สมองจะเริ่มประมวลผลข้อมูลจากภายนอกคือ “สถานการณ์คลี่คลายไปแล้ว เขาขอโทษแล้ว แต่ทำไมฉันยังโกรธอยู่ล่ะ?” สมองก็จะประมวลผลออกมาได้ว่า “เขาทำให้ฉันโกรธ แล้วเขายังไปเล่นคอมได้อย่างสบายใจ ฉันต้องโกรธเพราะเขาไม่ใส่ใจแน่ๆเลย!” นอกจากนี้ สมองยังจะนำความจำเก่าๆมาเพื่ออธิบาย เหตุผลที่ว่า “ทำไมฉันยังโกรธอยู่”! นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นครับ และสิ่งที่ว่ามานี้ก็คือ “อารมณ์ลวงครับ”

สรุปอีกทีนึงนะครับ อารมณ์ลวงนั้น เกิดจากการที่ อารมณ์ของคนเรายังตกค้างอยู่ และเราไม่เข้าใจว่าเป็นอารมณ์ตกค้างจากเหตุการณ์อื่น ทำให้สมองของเรานำสภาพแวดล้อมต่างๆ มาใช้ในการประมวลผล จนออกมาเป็นอารมณ์ลวงครับ

ตัวอย่างอารมณ์ลวงที่ทุกคนน่าจะเคยได้ยินมาก่อน รูู้จักปรากฏการณ์ สะพานแขวนไหมครับ? ที่เมื่อคนเราอยู่ในเหตุการณ์คับขัน เรามีโอกาศจะตกหลุมรักเพศตรงข้ามได้มากกว่าปกติ? เหตุการณ์นี้คืออารมณ์ลวง ที่เกิดขึ้น เมื่อเราดินบนสะพานแขวน เราตื่นเต้น หัวใจเต้นเร็วขึ้น (อาการคล้ายๆคนที่กำลังมีความรัก) เมื่อเราลงมาจากสะพานแขวน แต่ว่า อาการที่ เราตื่นเต้นนั้นยังไม่หายไป เมื่อเราไปพบเพศตรงข้าม สมองของเราก็จะทำการประมวลผล “ทำไมหัวใจเราเต้นเร็วล่ะ? ทำไมเราตื่นเต้นล่ะ หรือเราตื่นเต้นเพราะพบคนๆนี้ เราต้องชอบคนๆนี้แน่ๆเลย” ที่กล่าวมานี้คืออีกตัวอย่างของอารมณ์ลวงครับ

การทดลองเกี่ยวกับอารมณ์ลวงนี้ ยังมีการทดลองสนุกๆให้อ่านอีกเยอะครับ ขอแนะนำให้ติดตามอ่านในหนังสือ “500 ล้านปีของความรัก” นะครับ

ถามว่า ตัวอย่างอารมณ์ลวงที่มีให้เห็นในเกมมาจากไหน? ตัวอย่างที่เราสามารถเห็นได้อย่างชัดเจนที่สุดก็คือ เพลงประกอบเกมครับ คือเมื่อเราฟังเพลง เรามีอาการตื่นเต้น หรือ เศร้าตามทำนองเพลง เมื่อเราเล่นเกม สมองเราก็จะตีความไปด้วย ว่าเนื้อหาในเกมนั้น มีความน่าตื่นเต้น หรือ ความเศร้ามากกว่าปกติครับ ‘ w’)

หากเราควบคุมการใช้อารมณ์ลวงได้ เราก็จะสามารถสร้างเหตุการณ์แปลกๆได้ในระดับหนึ่ง เช่น ให้ผู้เล่นเห็นอะไรที่ปกติๆไม่ได้น่ากลัว แต่กลับรู้สึกว่ามันน่ากลัวครับ

ขอขอบคุณภาพจาก www.scaryforkids.com ครับ

สุดท้ายนี้ เนื้อหาที่ผมนำมาเล่านี้ เป็นเพียงส่วนหนึ่งในหนังสือเท่านั้นครับ สำหรับทุกท่านที่อ่านมาถึงตรงนี้แล้วคิดว่าน่าสนใจ ขอแนะนำให้อ่านหนังสือ “500 ล้านปีขของความรักนะครับ” ออกมาแล้ว 2 เล่มครับ

ขอขอบคุณภาพจาก http://www.manager.co.th/ ครับ

 

ขอขอบคุณภาพจาก http://teen.mthai.com/ ครับ

ขอขอบคุณทุกท่านที่ติดตามอ่านจนจบนะครับ

]]>
https://blog.levelup.in.th/2014/06/01/%e0%b8%88%e0%b8%b4%e0%b8%95%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%97%e0%b8%a2%e0%b8%b2%e0%b8%a7%e0%b9%88%e0%b8%b2%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%a7%e0%b8%a2%e0%b9%80%e0%b8%a3%e0%b8%b7%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%87-%e0%b8%ad/feed/ 2
จิตวิทยา การสร้างนิสัย เพื่อ การประยุกต์ใช้ใน การออกแบบเกม https://blog.levelup.in.th/2014/04/29/%e0%b8%88%e0%b8%b4%e0%b8%95%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%97%e0%b8%a2%e0%b8%b2-%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87%e0%b8%99%e0%b8%b4%e0%b8%aa%e0%b8%b1%e0%b8%a2-%e0%b9%80/ https://blog.levelup.in.th/2014/04/29/%e0%b8%88%e0%b8%b4%e0%b8%95%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%97%e0%b8%a2%e0%b8%b2-%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87%e0%b8%99%e0%b8%b4%e0%b8%aa%e0%b8%b1%e0%b8%a2-%e0%b9%80/#comments Mon, 28 Apr 2014 18:41:55 +0000 http://blog.levelup.in.th/?p=3268 สวัสดีทุกคนนะครับ เนื้อหาที่จะพูดถึงต่อไปนี้จะเกี่ยวกับจิตวิทยา เกี่ยวกับนิสัยคน เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบเกมครับ

เนื้อหาจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน

ส่วนแรก เกี่ยวกับว่า นิสัยมีองค์ประกอบยังไง? เราจะสร้างนิสัยได้อย่างไร? เนื้อหาในส่วนนี้ ผมอ่านมาจากหนังสือ “The Power of Habit” หรือในชื่อไทย “สร้างความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ด้วยนิสัยแค่ 1%” ของสำนักพิมพ์ “WE Learn” ครับ… จะว่าไปแล้ว… จะโดนฟ้องมั้ยเนี่ย… “=  w=)

เนื้อหาส่วนที่ 2 จะเป็นการยกตัวอย่าง เกม และ องค์ประกอบต่างๆ ที่ใช้เพื่อการสร้างนิสัยให้ผู้เล่นครับ

ผมยังเขียนบทความไม่เก่งเท่าไหร่ อาจจะน่าเบื่อไปซักหน่อย ขออภัยด้วย นะครับ ;; w;;

เนื้อหาส่วนที่ 1 จิตวิทยาว่าด้วยนิสัย 

ทุกคนเคยสังเกตุกันบ้างมั้ยครับ? สมัยที่ เราหัดขับรถช่วงแรกๆ (หรือถ้าใครยังก็ให้นึกถึงตอนปั่นจักรยานแรกๆ นะครับ) ในตอนแรกๆ ขณะที่คุณจะถอยรถออกจากบ้าน คุณต้องเพ่งสมาธิ ขนาดไหนครับ? กว่าที่คุณจะ สตาร์ทรถ ปรับเบาะ เปลี่ยนเกียร์ กะระยะ ระวังข้าง ระวังหลัง เหยียบคันเร่งแล้วแตะเบรกเบาๆ (หรือในกรณีคุณที่หัดขี่จักรยาน ให้ลองนึกว่า ครั้งแรกที่ปั่นจักรยานคุณเกร็งแค่ไหนกัน ไหนจะระวังไม่ให้ล้ม ไหนจะระวังจักรยานที่จะปั่นแซงมาจากด้านหลัง…) แล้ว.. หลังจากนั้นมา เมื่อขับรถ หรือขี่จักรยานคล่องขึ้นแล้วกิจวัตรพวกนี้ เป็นอย่างไรบ้างครับ? คุณสามารถที่จะขับรถไปด้วยในขณะที่หาร้านอาหาร หรือ แม้แต่ กดโทรศัพท์ส่งข้อความ คุณสามารถที่จะ ปั่นจักรยานขณะชมวิวไปด้วยได้แม้พื้นถนนจะขรุขระ

ถามว่า… ในตอนนี้ ทำไมเราถึงทำได้อย่างง่ายดาย ในบางครั้ง เราสามารถทำได้ โดยไม่ต้องคิดเลยใช่ไหมครับ?  นั่นเป็นเพราะว่า สมองของคนเรานั้น จะพยายามหาเครื่องทุ่นแรงให้ตัวเอง ดังนั้น เครื่องทุ่นแรงที่สมองนำมาใช้คือ “นิสัย” ครับ มีกิจวัตรที่ซับซ้อนหลายๆอย่าง ที่เราๆ ทำกันได้โดนอัตโนมัติโดยแทบจะไม่ต้องคิดเลย นั้นเป็นเพราะ สมองได้สร้างนิสัย สำหรับทำสิ่งนั้นๆ เพื่อแบ่งเบาภาระของสมองลงครับ ขณะที่เรากำลังทำกิจวัตรนั้นๆอยู่ เมื่อมีการนำนิสัยมาใช้ สมองก็จะทำงานกับเรื่องนั้นน้อยลง ทำให้เราสามารถนำสมองไปทำอย่างอื่นได้ครับ (เช่นการดูทีวี อ่านหนังสือ ขณะทานข้าว)

แต่ทว่า หากเราใช้นิสัยทำอะไรโดยอัตโนมัติไปทั้งหมด.. อาจจะเกิดอันตรายขึ้นได้… หากสมองทำงานน้อยลงในช่วงที่เกิดเหตุการณ์ที่มีอะไรผิดปกติ เช่น มีรถขับรถซิ่งพุ่งมาทางซ้าย (หรือหลุมขนาดใหญ่ที่อยู่บนพื้น) สมองของคนเรา จึงมีการพัฒนาเพื่อคอยดูสิ่งกระตุ้น เพื่อเลือกนิสัยที่จะนำมาใช้ให้เข้ากับแต่ละสถานการณ์ครับ (เช่นการเลี้ยวหลบขณะเจอหลุม หรือ ขับหลบรถที่กำลังจะขับปาดจากทางซ้าย)

จากที่กล่าวมาถึงตอนนี้ เราจะเห็นองค์ประกอบของนิสัย 2 อย่างแล้วนะครับ

  1. สิ่งกระตุ้น สำหรับให้สมองเลือกนิสัยที่จะนำมาตอบสนอง
  2. การกระทำ,กิจวัตร ที่เราจะทำเพื่อตอบสนองต่อสิ่งกระตุ้น

เนื้อหาช่วงท้าย ของส่วนแรก จะพูดถึงเรื่อง การสร้างนิสัยใหม่ครับ เอ่อ… การที่ผมพูดแบบนี้เนื้อหาอาจจะดูรุนแรงสำหรับบางท่านสักหน่อย ต้องขออภัยด้วยนะครับ มีใครเคยฝึกสุนัขไหมครับ? บางคนจะมีการฝึกสุนัขให้นั่งรออาหาร หรือฝึกให้ทำตามคำสั่งต่างๆ… นั่นก็เป็นส่วนหนึ่งในการสร้างนิสัยครับ ถามว่าสิ่งที่จำเป็นในการฝึกเพื่อสร้างนิสัยใหม่ คืออะไรครับ..?   สิ่งนั้นก็คือ “ของรางวัล” ครับ (ในกรณีการฝึกสุนัข ของรางวัลคืออาหาร หรือขนมครับ) บางคนอาจจะรู้สึกแย่อยู่บ้าง.. แต่มันเป็นเรื่องปกตินะครับ นึกถึง การให้ดาวในการเรียนการสอนชั้นอนุบาล หรือ การที่เวลาเราทำงานดีแล้วได้เงินโบนัสก็ได้ครับ มีลักษณะเหมือนกัน

จากเนื้อหาทั้งหมดที่กล่าวมาเราจะสามารถสรุปได้ว่า การสร้างนิสัยใหม่ๆนั้น เราต้องคำนึงถึง 3 อย่างได้แก่

  1. สิ่งกระตุ้นที่เรียบง่าย ชัดเจน เพื่อให้สมองเลือกกิจวัตรที่จะมาตอบสนอง
  2. กิจวัตร ที่ทำเพื่อตอบสนองต่อสิ่งกระตุ้น
  3. รางวัล ที่ชัดเจน

เนื้อหาส่วนที่กล่าวมานี้ เป็น รุ่นย่นย่อสุดๆแล้ว เนื่องจากผมกลัวว่าบทความนี้จะยาวเกินไป ; w;”  หากท่านใดที่สนใจเนื้อหาเชิงลึก สนใจรายละเอียดเพิ่มเติม หรือ ท่านที่สนใจ อ่านบทความที่ผมพิมพ์ไม่ค่อยรู้เรื่อง ( ขออภัยมา ณ ที่นี้นะครับ ; w;” ) แนะนำให้ลองซื้อหนังสือเล่มนี้มาลองอ่านดูนะครับ

ขอบคุณภาพจาก www.naiin.com นะครับ

เนื้อหาส่วนที่ 2 ตัวอย่างเกมที่มีการนำการสร้างนิสัยไปใช้

      การสร้างนิสัย จากที่ได้กล่าวถึงในเนื้อหาส่วนแรก บางคนอาจจะรู้สึกไม่คุ้นเคย แต่ผมค่อนข้างมั่นใจว่าทุกคนต้องเคยเจอกันมาบ้างแล้วครับนอกจากการสร้างนิสัยที่เป็นเรื่องกิจวัตรประจำวันต่างๆของเราแล้ว… จริงๆ แล้ว ก็มีคนนำการสร้างนิสัยนี้ ไปใช้ในด้านธุรกิจด้วยครับ

ยกตัวอย่างเช่น โฆษณายาสีฟัน “เปปโซเดนท์” ในช่วงต้นทศวรรษที่ 1900

“ลองใช้ลิ้นถูฟันดูสิ คุณจะพบว่า ฟันของคุณมีเมือกเคลือบอยู่ มันจะทำให้ฟันของคุณเปลี่ยนสี และ เป็นสาเหตุของฟันผุ! คนหลายล้านพากันใช้วิธีทำความสะอาดฟันแบบใหม่ ทำไมคุณผู้หญิงปล่อยให้มีเมือกสกปรกเกาะฟันล่ะ ใช้เปปโซเดนท์กำจัดเมือกเคลือบฟันสิ!”

จากโฆษณานี้คนส่วนหนึ่ง (อย่างน้อยก็ผมล่ะ) เมื่ออ่านประโยคที่ว่า “ลองใช้ลิ้นถูฟันดูสิ” จะลองใช้ลิ้นตัวเองถูฟันดูจริงๆ และพบเมือกเกาะอยู่จริงๆด้วย! การที่เอาลิ้นถูฟันแล้วเจอเมือก จะทำให้เรารู้สึกว่าฟันเราไม่สะอาด ซึ่งนี่ก็คือ สิ่งกระตุ้น ครับ หากถามว่า… รางวัลในการสร้างนิสัยนี้คืออะไร คำตอบก็คือ “การรู้สึกสะอาด” ครับ (จริงๆเนื้อหาส่วนนี้มีรายละเอียดเชิงลึกกว่านี้ อยู่ในหนังสือ ที่แนะนำไว้นะครับ)

หรือตัวอย่าง นิสัยที่เกิดขึ้นกับคนในยุค Social ในปัจจุบัน นิสัยที่เกิดขึ้นก็คือ การติด Social Network ครับ… ถามว่า นิสัยนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? มันมีองค์ประกอบต่างๆดังนี้ครับ

  1. สิ่งกระตุ้น การได้รับ notification (เช่นบน Facebook)
  2. กิจวัตร คือ การเปิดดู notification (อ่านข้อความ ฯลฯ)
  3. รางวัล คือ ความเพลิดเพลินจากการอ่าน/ตอบ ข้อความครับ

ด้วย 3 องค์ประกอบที่ว่ามานี้ เป็นการสร้างนิสัย ติด Social network ในปัจจุบันครับ

จากตรงนี้ผมจะขอยกตัวอย่างเกมที่มีการสร้างนิสัยให้ผู้เล่นกับองค์ประกอบที่ใช้นะครับ ในที่นี้ผมจะขอยกตัวอย่าง เกมที่ผมเคยติดมาก่อนนะครับ ได้แก่เกม League of Legends , Cookie run แล้วก็ Heart Stone ครับ

ขอขอบคุณภาพจาก www.compgamer.com ครับ

นิสัยที่เกิดขึ้นในเกม League of Legends คืออะไร..? สำหรับท่านที่เคยเล่นน่าจะเคยประสบอยู่บ้าง นิสัยที่ว่าคือ การที่ใน 1 วันจะต้องเก็บ First win ครับ 

ในเกม League of Legend จะมี Bonus ที่เรียกว่า First win ซึ่งจะได้ในการเล่นชนะครั้งแรกในแต่ละวัน ซึ่งเมื่อชนะแล้วจะต้องรอ 24 ชั่วโมงจึงจะเก็บโบนัสครั้งถัดไปได้ ซึ่ง Bonus ที่กล่าวมานี้ ก็ให้เงินในเกมเยอะทีเดียวครับ

องค์ประกอบต่างๆในการสร้างนิสัยเล่นเก็บ First Win นี้ คือ

  1. สิ่งกระตุ้นคือ เวลาที่เริ่มเก็บ first win ครั้งถัดไปได้ เมื่อครบกำหนดเวลาจะเกิดการกระตุ้นผู้เล่นขึ้น
  2. กิจวัตร การเล่นจนกว่าจะชนะ เพื่อเก็บ Bonus First Win
  3. รางวัล คือ ปริมาณเงินที่ได้จาก Bonus สำหรับนำไปซื้อของในเกม ครับ

ตัวอย่างถัดไปนะครับ

ขอขอบคุณภาพจาก www.elite-games.ru นะครับ

Heart stone เป็นเกมการ์ดของค่าย Blizzard ครับ ถามว่าผมติดนิสัยอะไรในการเล่นเกมนี้..? นิสัยที่เกิดขึ้นก็คือ การเล่นเก็บ Quest รายวัน คล้ายๆกับการเก็บ First Win ในเกม League of Legend นั่งเองครับ

ในแต่ละวัน จะมี Daily Quest ให้ผู้เล่นทำ ซึ่งปริมาณเงินที่ได้จาก Quest จะมากกว่าที่ได้จากการเล่นทั่วไปมาก (ปกติต้องเล่นชนะ 3 ครั้งถึงจะได้ 10 เหรียญทอง)

เงินที่ได้จาก Quest ผู้เล่นก็จะนำไปใช้ในการเปิดซอง เพื่อหาการ์ดใหม่มาเล่น

โปรดสังเกตุราคาการ์ดแต่ละซอง ซึ่งการเล่นธรรมดา กว่าจะเก็บเงินถึงจะต้องใช้เวลานานมาก

ขอขอบคุณภาพจาก nutnarukex ครับ

องค์ประกอบของนิสัยที่ผมติดในเกมนี้ ก็จะเหมือนกับเกม League of Legend ที่ได้กล่าวมาก่อนหน้านี้ครับ

  1. สิ่งกระตุ้นคือ Quest ใหม่ที่จะมาเป็นรายวัน
  2. การกระทำคือ การเล่นเพื่อเคลียร์ Quest ทั้งหมด เพื่อรับรางวัล
  3. รางวัล คือ การเปิดซอง เพื่อให้ได้การ์ดใหม่มาเล่นครับ

ต่อไปเป็น ตัวอย่างเกมสุดท้ายที่จะกล่าวถึงในบทความนี้นะครับ นั่นก็คือ

ขอขอบคุณภาพจาก http://game.tlcthai.com/ นะครับ

นิสัยที่เกิดขึ้นในการเล่นเกม Cookie run จะมีความแตกต่างจาก 2 เกมที่กล่าวมาข้างบนเล็กน้อย นิสัยที่เกิดขึ้นในเกม Cookie run คืออะไร? นิสัยที่ว่า คือ การส่งหัวใจให้เพื่อนไปๆมาๆ ครับ (หัวใจที่ว่า เปรียบเสมือน energy ที่เอาไว้ใช้ในการเล่นเกมครับ)

ในเกม Cookie run จะมีรายชื่อเพื่อนที่ส่งหัวใจให้เรา และ จะมีปุ่มสำหรับกดส่งหัวใจให้เพื่อนกลับครับ

รายชื่อเพื่อนที่ส่งหัวใจมา สำหรับให้เรารับและส่งกลับครับ

ถามว่า สิ่งที่เราจะได้รับนอกจากหัวใจแล้ว เราจะได้ แต้ม gift point

ซึ่ง แต้ม gift point จะนำไปใช้สุ่มของรางวัล

องค์ประกอบในการสร้างนิสัยส่งหัวใจให้กันในเกมนี้คือ

  1.  สิ่งกระตุ้น คือ รายชื่อเพื่อนที่ส่งหัวใจให้เรา
  2. กิจวัตร คือ การที่เราส่งหัวใจกลับไปให้คนนั้น
  3. รางวัล คือ energy สำหรับใช้เล่นเกม และ การได้เสี่ยงโชค

จากเนื้อหาที่สรุปมาทั้งหมดนี้ จะเห็นได้ว่า การสร้างนิสัยอะไรให้ผู้เล่นนั้นจะทำให้เราสามารถควบคุมผู้เล่นได้มากขึ้น ในระดับหนึ่ง ซึ่ง เราจะสามารถนำมันไปประยุกต์ใช้กับการออกแบบเกมได้

เนื้อหาที่ผมเอามาพิมพ์ลงนี้ ตามที่ได้กล่าวไว้แล้วว่ามาจากหนังสือ “The Power of Habit” ซึ่ง เนื้อหาที่ผมนำมาลงนี้ เป็นเพียงส่วนเดียว และเป็นเนื้อหาเพียงผิวเผิน  หากใครสนใจ หรือต้องการข้อมูลเชิงลึกกว่านี้ (มีการทดลองประกอบด้วย) ผมแนะนำให้ไปหาหนังสือเล่มนี้มาอ่านเพิ่มเติมนะครับ

ขอขอบคุณทุกท่านที่ตามอ่านมาจนจบ หากบทความ มีความผิดพลาดประการใด ผมต้องขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วยนะครับ

หากมีตรงไหนน่าปรับปรุงแก้ไข รบกวนขอคำแนะนำด้วยนะครับ ขอบคุณมากครับ

]]>
https://blog.levelup.in.th/2014/04/29/%e0%b8%88%e0%b8%b4%e0%b8%95%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%97%e0%b8%a2%e0%b8%b2-%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87%e0%b8%99%e0%b8%b4%e0%b8%aa%e0%b8%b1%e0%b8%a2-%e0%b9%80/feed/ 2