วิธีการประหยัดพื้นที่ App โดยการลดขนาดไฟล์เสียง by

28
Jan
0

โดยปกติแล้วไฟล์เสียงที่เราใส่มาใน Unity ทาง Unity จะเรียกใช้งานเป็น AudioClip ซึ่งจะมีการปรับแต่งหลังๆอยู่สามหัวข้อคือ

• Load Type ที่แบ่งได้เป็น 3 ตัวเลือก (เพิ่มเติมดูได้ที่ Blog ก่อนหน้า Click)

ถัดมาขอข้ามไปหัวข้อที่ 3 ก่อน คือ Sample Rate Setting ซึ่งสามารถใช้ลดขนาดได้เหมือนกัน เพราะการลด Sample Rate ของเสียงจะทำให้ลดขนาดและคุณภาพเสียงได้ โดยมี 3 ตัวเลือกคือ

  1. Preserve Sample Rate คือใช้ Sample Rate จากเสียงโดยตรง
  2. Optimize Sample Rate ให้ตัว Unity คำนวนหา Sample Rate ที่รองรับความถี่สูงสุดของเสียงนี้ให้เองอัตโนมัคิ
  3. Override Sample Rate เลือก Sample Rate เองเลย

ซึ่งวิธีนี้สามารถเลือกลด Sample Rate เองเลยก็ได้ หรือจะทำเองจากโปรแกรมตัดต่อเสียงอื่นจากภายนอกก็ได้ซึ่งเสียงทั่วๆไปแล้ว Sample Rate จะอยู่ราวๆ 44.1k – 48k ซึ่งถ้าอยากให้ไฟล์ขนาดลดลง เราสามารถลดเหลือ 22.05k ได้อยู่ แต่คุณภาพจะแย่ลงไปเยอะมากๆเทียบกับขนาดไฟล์ที่ลดลง

มาข้อที่ 2 กัน ซึ่งจะเป็นวิธีที่แนะนำ คือการเลือก Compression Format ซึ่ง Default ของ Unity จะเลือกให้เป็น PCM ซึ่งจะลดขนาดได้ไม่มาก ทีนี้ตัวเลือกจะมีทั้งหมด 4 แบบดังนี้

  1. PCM เป็นตัวที่บีบอัดน้อยที่สุดจึงให้เสียงที่คุณภาพดีที่สุด ไม่ควรใช้กับเสียงขนาดใหญ่ ใช้ CPU ไม่มาก
  2. ADPCM ขนาดเล็กกว่า PCM 3.5 เท่าแต่มี Noise บ้างเล็กน้อย เหมาะกับการใช้กับเสียงที่ต้องเล่นซ้ำๆ ใช้ CPU น้อยกว่า Vorbis/MP3
  3. Vorbis/MP3 เป็นตัวที่บีบอัดได้ดีมากๆ และมี Slide Quality ให้เลือกระดับคุณภาพ (1-100) จากประสบการณ์จริง Quality 100 ฟังแล้วแยกแทบไม่ออกเลย เป็นตัวเลือกกลางๆที่ดีมาก
  4. HEVAG คล้ายๆ ADPCM เป็นวิธีพื้นฐานของ PS Vita

ซึ่งจากการที่ใช้มา Vorbis/MP3 เป็นตัวเลือกที่ดีมากจริงๆ เพราะเทียบขนาดต่อคุณภาพแล้ว ลดขนาดได้เยอะมากโดยที่คุณภาพตกไปไม่เยอะเท่าไร ที่เหลือก็อยู่ที่เราจะเลือกปรับ Quality ซึ่งจากลองที่ฟังมาเองนั้น BGM 1 เพลงสรุปคร่าวๆได้ว่า

  • Quality  25 – ฟังแล้วแทบแยกไม่ออกจากเสียงปกติเลย ขนาดเล็กลงเหลือ 21% จากขนาดเต็ม
  • Quality 20 – ฟังแล้วแยกออกเล็กน้อยว่าไม่ได้คุณภาพดีเท่าเสียงปกติ ขนาดเล็กลงเหลือ 16% จากขนาดเต็ม
  • Quality 1 – ฟังแล้วแยกออกชัดเจนอยู่แต่ไม่ได้ถึงกับแย่มาก ขนาดเล็กลงเหลือ 13%

ดังนั้นจากการที่ทดสอบเอง จึงยึดราวๆ Quality 20 เป็นหลัง เพราะฟังแล้วแยกออกได้เพียงเล็กน้อยว่าเสียคุณภาพไปแต่ขนาดที่ลดลงนั้นยังนับว่าคุ้มมากๆ ส่วนต่ำกว่า 20 นั้นน่าจะไม่คุ้มละเพราะจากที่ทดสอบแล้วลด Quality เหลือ 1 ยังลดจาก Quality 20 แค่ 3% เท่านั้น

ที่เหลือก็อยู่ที่คุณภาพเสียงกับการลองฟังดูแล้วล่ะครับว่า App ของคุณเหมาะกับ Quality เท่าไหร่ :)

Default ของ Unity ที่เลือก PCM มาให้ จะเห็นได้ว่าขนาด 100.03% จากขนาดไฟล์ปกติ

เลือก Vorbis ที่ Quality 100 จะเห็นได้ว่าขนาดเหลือเพียง 28.87% จากขนาดไฟล์ปกติ ซึ่งลองฟังแล้วเสียงยังปกติมากๆ

ลด Quality เหลือ 19 ขนาดลดเหลือเพียง 5.25% จากขนาดไฟล์ปกติ ซึ่งเล็กมากๆ และถ้าไม่ใช่ลำโพงหรือหูฟังดีๆจะแยกแทบไม่ออกเลย เรียกได้ว่าคุ้มกับขนาดที่ลดลงไปมากๆ

[TortoiseHg] วิธีแก้ปัญหาเมื่อ rename ชื่อไฟล์แล้วมีปัญหา push-pull ไม่ได้ by

28
Jan
0

เคย rename ไฟล์ใน project แล้วมีปัญหากับ tortoiseHg ไหม
วิธีแก้ก็คือ ให้ pull project ลงใน OS ที่ case sensitive หลังจากนั้น merge ให้เรียบร้อยแล้วให้ push กลับขึ้นมาครับ

ต่อมาหากเราสั่ง Commit ใน TortoiseHg แล้ว ต้องรอนานมาก แล้วมันก็ฟ้องเรามาว่า
waiting for lock on repository YOUR_PROJECT_PATH held by ‘YOUR_NAME’

ทำยังไงล่ะทีนี้ วันนี้เรามาเสนอวิธีแก้กันนะครับ

  • ขั้นแรกให้ลบไฟล์ที่ชื่อ wlock ที่อยู่ใน folder .hg ใน Root ของ Project เรานะครับ งงไหม เอาง่ายๆมันคือ .hg/wlock อ่ะครับ
  • ขั้นต่อไป ก็ใช้ tortoiseHg กันได้ตามปกติเลยครับ

จบบ

[Unity] การเลือก LoadType ของ AudioClip ให้เหมาะกับ App ของเรา by

28
Jan
1

โดยปกติแล้วไฟล์เสียงที่เราใส่มาใน Unity ทาง Unity จะเรียกใช้งานเป็น AudioClip ซึ่งจะมีการปรับแต่ง Load Type หรือรูปแบบในการโหลดข้อมูลเสียงไว้ 3 แบบ คือ

  1. Decompress On Load
    จะทำการแกะการบีบอัดในตอนที่ทำการโหลดเสร็จ หรือก็คือการแกะการบีบอัดแล้วเก็บไว้ใน Memory เลย ข้อดีคือใช้ CPU ไม่มากเพราะประมวลผลตอนโหลดก่อนเล่นเลย ข้อเสียคือจะใช้พื้นที่ใน Memory เยอะ จึงควรใช้กับเสียงที่ไม่ยาวมากนัก
    สรุปใช้กับเสียงที่เล่นซ้ำบ่อยๆ และเป็นช่วงที่ Memory เหลือค่อนข้างเยอะ ไฟล์เสียงไม่ใหญ่
  2. Compressed In Memory
    จะทำการบีบอัดไว้ใน Memory แล้วทำการแกะการบีบอัดในขณะที่เล่นจริง ข้อดีคือใช้พื้นที่ใน Memory น้อยกว่าเพราะเก็บไว้ใน Memory แบบบีบอัด ข้อเสียงคือใช้ CPU บ่อยครั้งตามจำนวนที่เล่นเพราะต้องแกการบีบอัดทุกครั้ง
    สรุป ใช้ในจังหวะที่เล่นเสียงเพลงที่มีขนาดใหญ่ เล่นซ้ำไม่บ่อย หรือช่วงที่มี Memory เหลือไม่มาก
  3. Streaming
    จะเป็นการเล่นเสียงแบบตามข้อมูลเสียงจริงๆ ณ เวลานั้นเลย ข้อดีคือแทบจะไม่กิน Memory เลยเพราะเก็บแค่ Buffer ในการเล่นเสียงแต่ละช่วง ข้อเสียคือใช้ CPU ตลอดเวลาในการเล่นเสียง
    สรุป ใช้กับเสียงที่มีขนาดใหญ่มาก และควรเป็นช่วงที่มีระบบอื่นๆกิน Process CPU ไม่มากเท่าไร

มาวาดขนนกกัน by

28
Jan
0

วิธีวาดขนนก

ก่อนอื่นก็ทาสีเป็นรูปทรงเรียวๆมีก้านแบบขนนก (ในที่นี้เป็นขนนกสีน้ำตาลดำ ถ้าอยากได้สีขาวก็ทาสีขาว)
02

 

ขีดเส้นแกนกลางของขนนก

03

จากนั้นใช่บรัชสีอ่อนขีดเป็นริ้วๆทั้ง2ข้าง ตัวสีพื้นไล่โทนสีด้วยหัวแอร์บรัช

04

เริ่มเป็นรูปเป็นร่าง

05

ทาสีกลมๆขุยๆที่ปลายด้านก้านเป็นปุยบนขนนก

06

ใช้สีอ่อนขีดปัดๆออกจากจุดศูนย์กลาง ทำหลายๆชั้น

07

ได้ขนนกแล้ว เย้

08

ใช้layer overlay screen ฯลฯแต่งสี

09 10

นำมาซ้อนกันเป็นปีกนก เพ้นทับเก็บรายละเอียด

11

ทำตัวอักษรพรุนๆ เหมือนตราประทับใน AI by

28
Jan
0

เริ่มจาก นำรูป texture เข้ามาในโปรแกรม จัดการ trace ซะ ให้กลายเป็น texture ที่เราจะใช้บนตัวหนังสือ

stamp eff001

เข้าไปที่ object >>live tace>>make expend

stamp eff002

ทำการ compound path แล้ว
ไปเลือกที่ตัวอักษร พิมพ์ คำที่เราอยากทำให้พรุนขึ้น

ในที่นี้พิมพ์ว่า stamping

ตอนนี้ยังมองเป็น txt ต้องทำการ create outline ให้กลายเป็นภาพ
เลือกตัวหนังสือทั้งหมดแล้วไปที่  object >> create outline

stamp eff003

จากนั้นเอาไปทับกับ texture ที่เราทำไว้ตอนแรก

กดหน้าต่าง pathfinder ขึ้นมา  เลือกตัวอักษรและ texture
จากนั้น กด ที่วงไว้ในรูป

stamp eff004

เลือกตัวหนังสือ ลากมาวางข้างๆ จะเห็นว่า ตัวหนังสือโดนเจาะเป็นรูปตาม texture ที่เราทำไว้ทีแรก

เหมือนตัวแสตมป์

stamp eff005

ทำให้ครบทุกตัวก็จะได้ effect ตัวหนังสือ เหมือน ตราประทับแล้วจ้า

stamp eff000